viernes, 4 de diciembre de 2015

Videojuego: palabra con “game over”



Tras un uso generalizado y casi indiscutible de la palabra “videojuego” en el argot cotidiano, casi desde los mismos orígenes del fenómeno, se plantea la posibilidad de que el término sea tanto limitado como erróneo. Explorando brevemente tanto antecedentes históricos como definiciones estrictas, se plantea en esta disertación la posibilidad de una revisión etimológica. 

 

Conversaba con la hija de una amiga sobre su trabajo en una agencia productora multimedia ubicada en Vancouver, Canadá. Me comentó de un proyecto que llevaron a cabo para la marca de vehículos BMW. Se trata de una aplicación móvil que busca promocionar un nuevo modelo de automóvil tipo sedán. Incluso tuve la oportunidad de probarla en su celular. El concepto de la aplicación es una serie de videos interactivos (incuso aplicando la tan en boga tecnología experimental del video 360°) que brinda la al usuario la experiencia de estar dentro del vehículo, al volante. Al mismo tiempo, un presentador televisivo (muy popular por esos lares, según ella) va sentado de copiloto y no sólo pareciera hablarnos, sino que brinda toda una serie de retos y misiones que debemos cumplir manejando el carro a lo largo de un video continuo recorriendo la ciudad.

Me pareció genial y le comente a la chica que en esencia era como un videojuego. Me contestó que “sí, algo así”. Algo así. Se me ocurrió entonces que, capaz, había usado por primera vez de manera correcta el término videojuego. Video – juego o video jugable. La aplicación era precisamente eso, videos, que grabaron, registraron, acción en vivo con cámara, que a su vez, gracias a una impresionante convergencia de tecnologías y proyección de posibilidades, permitían una interactividad lúdica. Sin embargo me llevó a cuestionarme entonces ¿ha estado siendo mal utilizado el término videojuego desde sus inicios? ¿Fue lo que experimenté con esa aplicación algo diferente a lo que ha sido Pong, Space invaders, Pacman o Donkey Kong?

Puede que no se trate más que una disertación de carácter etimológico, pero como asiduo del pasatiempo me parece pertinente destinar unos cuantos caracteres al respecto. 
 
Lo primero que sería conveniente es dejar claro a que nos referimos cuando decimos la palabra video (o vídeo, como también permite la academia). Un video es, por definición, un sistema que permite capturar, grabar (generalmente con el uso de cintas magnéticas), procesar, transmitir y reproducir imágenes para verse en la pantalla de un televisor. Proveniente del latín “ver”, el término video está íntimamente ligado al fenómeno televisivo. 


Aunque en la actualidad la palabra se utilice incluso para referirnos a la experiencia cinematográfica, hay que recordar que entre las cámaras originales de cine y las cámaras televisivas hay diferencias sustanciales. Las primeras capturan las imágenes (y sólo imágenes) por medio del celuloide, acetato impregnado químicamente. Incluso por mucho tiempo fueron manuales. La cámara de televisión es electrónica y originalmente sólo buscó captar imágenes (y audio a la vez puesto que son silenciosas en su funcionamiento) con fines de radiotransmitirlas o enviarlas a repetidoras por medio de cableado. La tecnología para “capturar” esas imágenes electrónicas en cintas magnéticas se concretó de forma definitiva para 1956. 


El término video engloba también sus formatos, que incluyen tanto las mencionadas cintas de video (Betacam, Hi8, VHS, DVCAM) como los actuales formatos digitales que se pueden almacenar en unidades de memoria o discos ópticos.


Es asunto crucial es que los videojuegos son un fenómeno ligado al área de la informática, no de la televisión. Muchos han establecido como punto de inicio de los videojuegos finales de la década de 1960. Cierto es que este período constituyó el establecimiento y popularización del fenómeno, así como su explotación comercial, pero los videojuegos nacen en 1952 gracias a Alexander Shafto Douglas, quien diseño una versión del popular juego de “la vieja” (tic tac o toe o tres en raya) que bautizó OXO. Douglas realizaba su doctorado sobre la interacción entre humanos y máquinas, era profesor de informática en la Universidad de Cambridge y OXO fue parte de su tesis doctoral


A partir de allí hubo otros “inicios” como Tennis for two (1958), Space War (1961), Pong (1972). Pero nuevamente se tratan de fenómenos informáticos, programados con computadoras, visualizados en las monocromáticas pantallas de computadoras. Muchos lo que buscaban era probar los límites de los sistemas de aquel entonces, no sentar las bases de una industria millonaria.  


Cuando se pensó la manera de poner al alcance del público esta nueva forma de entretenimiento, se desarrollaron las máquinas tragamonedas con las placas de los chips del juego dentro de un mueble que poseían un televisor como dispositivo de salida, sustituyendo al monitor. Al momento de desarrollar sistemas caseros (como el antiguo Atari 2600), los televisores volvieron a ser una respuesta viable (y siguen siéndolo en la mayoría de los casos). El fabricante provee una computadora prediseñada para correr juegos intercambiables de determinado perfil y capacidad, así como dispositivos de entrada (los mandos o controles), pero quien adquiere esta “computadora” o consola debe disponer del aparato que funja de dispositivo de salida, ya que en esencia lo que se hace es transformar la imagen electrónico digital de la consola a la análoga de ese aparato que tantos tienen en casa para poderla visualizar. 


Aunque el televisor sea el recurso por excelencia para poder utilizar estos sistemas lúdicos ¿los hace estrictamente videojuegos? ¿Qué son cuando se utilizan en sistemas cien por ciento informatizados, obteniendo la imagen de salida por un monitor? ¿Qué decir de los dispositivos portátiles (Gameboy, Game Gear, PSP) los cuales poseen pantallas incorporadas al sistema que no son estrictamente televisores?, Cierto es que la señal digital de la consola debe ser convertidas a señal de video para dar salida, pero en esencia lo que se ve, y por ende lo que se juega, no es estrictamente un video según la definición referida.  


Si no son videos lo que apreciamos al jugar en estos dispositivos ¿qué es lo que vemos? Inicialmente sólo veíamos lo que se conoce como sprites (término anglo que define las imágenes mapa de bits que genera el hardware gráfico de una consola). Con el paso del tiempo también vimos vectores, se dio un gran salto a la hora de procesar polígonos, originalmente sin y ahora cubiertos siempre de imágenes mapa de bits conocidas como mapas de texturas. No se puede negar que se ha llegado a ver también videos renderizados en algún formato digital (conocidos como cinemáticos), pero los cinemáticos pocas veces representan parte interactiva de la experiencia lúdica de un videojuego. 


Por ende, es correcto mencionar que la elaboración de videos que fueran jugables no es nueva. La transición de las consolas de 16 bits a 32 bits, durante mediados de la década de 1990, trajo a colación el cambio del soporte donde se comercializaban los juegos. Nintendo seguía defendiendo a capa y espada seguir comercializando cartuchos (placas con chips del juego dentro de una caja plástica), alegando el acceso más rápido a la data del juego y tiempos de carga menores. Sin embargo, se veían limitadas las capacidades y tamaño del juego a las dimensiones físicas del cartucho. Empresas como Sega, Panasonic y Sony, apostaron a las posibilidades del versátil, y de mayor  capacidad, Disco Compacto o CD. Aunque con tiempos de carga un poco más lentos y soporte de trato delicado, el uso del Disco Compacto y su capacidad para guardado de datos potenció la posibilidad de incorporar videos “reales” a los juegos, un fenómeno que ya se veía en algunas máquinas de arcade (de capacidades superiores a las consolas caseras… o al menos así lo fue durante un buen tiempo) que permitía al jugador, en algunos títulos, “interactuar” con experiencias casi televisivo / cinematográficas de principio a fin, aunque no todas las propuestas resultaran entretenidas. Aquí sí estaríamos hablando de videojuegos, video – juegos o videos jugables, aunque no se trataría entonces más que de una categoría o estilo derivado de toda esta gran tendencia lúdica.

No se trata de algo particularmente necesario, ya que la palabra videojuego se puede rastrear casi desde el inicio mismo del fenómeno, pero se puede constatar como el término resulta limitado y atado a sólo una parte del proceso técnico. Aunque no es el objetivo principal del presente escrito enarbolar una nueva palabra para este pasatiempo, ya varios movimientos han dado pistas de una designación más correcta. Los World Cyber Games (Olimpiadas Cibernéticas), la E3 (Electronic Entertainment Expo) nos hablan así de juegos cibernéticos o entretenimientos electrónicos.


Lo más correcto es apuntar y no desvirtuar el origen. Como se planteó en la breve recapitulación histórica, este tipo de juegos nacieron dentro del área de las ciencias computacionales. Todo videojuego está basado en tecnología digital, toda consola o arcade no es más que una computadora, un sistema informático (es curioso como cuando el juego es para plataforma PC, Mac u otro sí se hace la salvedad de que es un “juego de computadora”… ¿no es todo videojuego un juego “de computadora”?) por lo que, en pro de una mejor etimología del fenómeno, no quedaría más que rebautizar a tan querido pasatiempo como juegos informáticos, tomando en cuenta que la informática es todo conocimiento técnico que se ocupa del tratamiento automático de la información procesada haciendo uso de lo que al fin y al cabo dio inicio a todo este asunto: computadoras.

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