Tras un uso generalizado y casi indiscutible de la palabra “videojuego” en el argot cotidiano, casi desde los mismos orígenes del fenómeno, se plantea la posibilidad de que el término sea tanto limitado como erróneo. Explorando brevemente tanto antecedentes históricos como definiciones estrictas, se plantea en esta disertación la posibilidad de una revisión etimológica.
Conversaba con la hija de
una amiga sobre su trabajo en una agencia productora multimedia ubicada en
Vancouver, Canadá. Me comentó de un proyecto que llevaron a cabo para la marca
de vehículos BMW. Se trata de una aplicación móvil que busca promocionar un
nuevo modelo de automóvil tipo sedán. Incluso tuve la oportunidad de probarla
en su celular. El concepto de la aplicación es una serie de videos interactivos (incuso aplicando la tan en boga
tecnología experimental del video 360°) que brinda la al usuario la experiencia
de estar dentro del vehículo, al volante. Al mismo tiempo, un presentador televisivo
(muy popular por esos lares, según ella) va sentado de copiloto y no sólo
pareciera hablarnos, sino que brinda toda una serie de retos y misiones que debemos cumplir manejando el carro a lo largo
de un video continuo recorriendo la ciudad.
Me pareció genial y le
comente a la chica que en esencia era
como un videojuego. Me contestó que “sí, algo así”. Algo así. Se me ocurrió
entonces que, capaz, había usado por
primera vez de manera correcta el término videojuego. Video – juego o video
jugable. La aplicación era precisamente eso, videos, que grabaron, registraron,
acción en vivo con cámara, que a su vez, gracias a una impresionante
convergencia de tecnologías y proyección de posibilidades, permitían una
interactividad lúdica. Sin embargo me llevó a cuestionarme entonces ¿ha estado siendo mal utilizado el término
videojuego desde sus inicios? ¿Fue lo que experimenté con esa aplicación
algo diferente a lo que ha sido Pong, Space invaders, Pacman o Donkey Kong?
Lo primero que sería
conveniente es dejar claro a que nos
referimos cuando decimos la palabra video (o vídeo, como también permite la
academia). Un video es, por definición, un sistema
que permite capturar,
grabar (generalmente con el uso de cintas
magnéticas), procesar, transmitir y reproducir imágenes para verse en la pantalla de un
televisor. Proveniente del latín “ver”, el término video está íntimamente
ligado al fenómeno televisivo.
Aunque en la actualidad la
palabra se utilice incluso para referirnos a la experiencia cinematográfica,
hay que recordar que entre las cámaras
originales de cine y las cámaras televisivas hay diferencias sustanciales.
Las primeras capturan las imágenes (y sólo imágenes) por medio del celuloide,
acetato impregnado químicamente. Incluso por mucho tiempo fueron manuales. La
cámara de televisión es electrónica y originalmente sólo buscó captar imágenes
(y audio a la vez puesto que son silenciosas en su funcionamiento) con fines de
radiotransmitirlas o enviarlas a repetidoras por medio de cableado. La
tecnología para “capturar” esas imágenes electrónicas en cintas magnéticas se
concretó de forma definitiva para 1956.
El término video engloba
también sus formatos, que incluyen tanto las mencionadas cintas de video
(Betacam, Hi8, VHS, DVCAM) como los actuales formatos digitales que se pueden
almacenar en unidades de memoria o discos ópticos.
Es asunto crucial es que los
videojuegos son un fenómeno ligado al área de la informática, no de la
televisión. Muchos han establecido como punto de inicio de los videojuegos
finales de la década de 1960. Cierto es que este período constituyó el
establecimiento y popularización del fenómeno, así como su explotación
comercial, pero los videojuegos nacen en
1952 gracias a Alexander Shafto Douglas, quien diseño una versión del
popular juego de “la vieja” (tic tac o toe o tres en raya) que bautizó OXO.
Douglas realizaba su doctorado sobre la interacción entre humanos y máquinas,
era profesor de informática en la Universidad de Cambridge y OXO fue parte de su tesis doctoral.
A partir de allí hubo otros
“inicios” como Tennis for two (1958), Space War (1961), Pong (1972). Pero
nuevamente se tratan de fenómenos informáticos, programados con computadoras,
visualizados en las monocromáticas pantallas de computadoras. Muchos lo que
buscaban era probar los límites de los sistemas de aquel entonces, no sentar
las bases de una industria millonaria.
Cuando se pensó la manera de
poner al alcance del público esta nueva forma de entretenimiento, se desarrollaron
las máquinas tragamonedas con las placas de los chips del juego dentro de un
mueble que poseían un televisor como dispositivo de salida, sustituyendo al
monitor. Al momento de desarrollar sistemas caseros (como el antiguo Atari 2600), los televisores volvieron a ser una
respuesta viable (y siguen siéndolo en la mayoría de los casos). El
fabricante provee una computadora prediseñada para correr juegos
intercambiables de determinado perfil y capacidad, así como dispositivos de
entrada (los mandos o controles), pero quien adquiere esta “computadora” o
consola debe disponer del aparato que funja de dispositivo de salida, ya que en
esencia lo que se hace es transformar la imagen electrónico digital de la
consola a la análoga de ese aparato que tantos tienen en casa para poderla
visualizar.
Aunque el televisor sea el
recurso por excelencia para poder utilizar estos sistemas lúdicos ¿los hace
estrictamente videojuegos? ¿Qué son cuando se utilizan en sistemas cien por
ciento informatizados, obteniendo la imagen de salida por un monitor? ¿Qué
decir de los dispositivos portátiles (Gameboy, Game Gear, PSP) los cuales
poseen pantallas incorporadas al sistema que no son estrictamente televisores?,
Cierto es que la señal digital de la
consola debe ser convertidas a señal de video para dar salida, pero en esencia lo que se ve, y por ende lo que se
juega, no es estrictamente un video
según la definición referida.
Si no son videos lo que
apreciamos al jugar en estos dispositivos ¿qué
es lo que vemos? Inicialmente sólo veíamos lo que se conoce como sprites (término anglo que define las
imágenes mapa de bits que genera el hardware gráfico de una consola). Con el
paso del tiempo también vimos vectores,
se dio un gran salto a la hora de procesar polígonos,
originalmente sin y ahora cubiertos siempre de imágenes mapa de bits conocidas
como mapas de texturas. No se puede
negar que se ha llegado a ver también videos renderizados en algún formato digital
(conocidos como cinemáticos), pero los cinemáticos pocas veces representan
parte interactiva de la experiencia lúdica de un videojuego.
Por ende, es correcto
mencionar que la elaboración de videos
que fueran jugables no es nueva. La transición de las consolas de 16 bits a
32 bits, durante mediados de la década de 1990, trajo a colación el cambio del
soporte donde se comercializaban los juegos. Nintendo seguía defendiendo a capa
y espada seguir comercializando cartuchos (placas con chips del juego dentro de
una caja plástica), alegando el acceso más rápido a la data del juego y tiempos
de carga menores. Sin embargo, se veían limitadas las capacidades y tamaño del
juego a las dimensiones físicas del cartucho. Empresas como Sega, Panasonic y
Sony, apostaron a las posibilidades del versátil, y de mayor capacidad, Disco Compacto o CD. Aunque con
tiempos de carga un poco más lentos y soporte de trato delicado, el uso del Disco
Compacto y su capacidad para guardado de datos potenció la posibilidad de
incorporar videos “reales” a los juegos, un fenómeno que ya se veía en algunas
máquinas de arcade (de capacidades superiores a las consolas caseras… o al
menos así lo fue durante un buen tiempo) que permitía al jugador, en algunos
títulos, “interactuar” con experiencias casi televisivo / cinematográficas de
principio a fin, aunque no todas las propuestas resultaran entretenidas. Aquí sí estaríamos hablando de videojuegos,
video – juegos o videos jugables, aunque no se trataría entonces más que de
una categoría o estilo derivado de toda esta gran tendencia lúdica.
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